NVIDIA GameWorks SDK 3.1: NVIDIA verbessert Echtzeit-Game-Rendering und Simulationen

Im Rahmen der Game Developers Conference in San Francisco hat NVIDIA das neue NVIDIA GameWorks™ Software Development Kit (SDK) 3.1 vorgestellt. Dieses führt drei fortschrittliche Grafiktechnologien für Schatten- und Lichteffekte sowie zwei neue physikalische Simulations-Algorithmen als Beta ein.

Donnerstag, 17. März 2016 — “Durch unsere Gaming-Leidenschaft stellen wir uns den technischen Herausforderungen von Echtzeit-Rendering und -Simulationen”, sagt Tony Tamasi, Senior Vice President of Content and Technology bei NVIDIA. “Unsere GameWorks-Technologien weiten die Grenzen des Machbaren in Echtzeit aus und erlauben es Entwicklern, ihre Games mit modernsten Spezialeffekten und Simulationen auszuliefern.”

 

Die drei neuen GameWorks-Rendering-Technologien für Schatten- und Lichteffekte umfassen:

  • NVIDIA Volumetric Lighting — Eine fortschrittliche Beleuchtungs-Technologie die das Streuverhalten von Licht in der Atmosphäre bzw. der Luft simuliert. NVIDIA Volumetric Lighting wurde zum ersten Mal im Spiel Fallout 4 vorgestellt.
     
  • NVIDIA Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) — Erzeugt realitätsgetreue Schatten, die geschmeidig von „harten“ Schattenwürfen nahe verdeckender Objekte zu „weichen“ Schatteneffekten in weiter entfernten Regionen übergehen. HFTS debütierte in Ubisofts neuem Top-Titel Tom Clancy’s The Division.
     
  • NVIDIA Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO) — VXAO ist NVIDIAs Algorithmus für realistische Umgebungsverdeckung in Echtzeit. Im Gegensatz zu bisherigen Technologien zur Umgebungsverdeckung berechnet VXAO die Verschattung der gesamten geometrischen Spiel-Szene, inklusive der Orte, die mit der Kamera nicht sichtbar sind (etwa die Bereiche hinter Objekten). Dadurch werden alle Bereiche einer Spielszene, in denen Verschattung sichtbar ist, realistischer und mit mehr Tiefe dargestellt. Ältere Technologien hingegen berechnen nur Schatten, die sich in für die Kamera sichtbaren Bereichen befinden. VXAO kam zum ersten Mal in Rise of the Tomb Raider zum Einsatz.

 

Die Erweiterungen für die NVIDIA® PhysX® Bibliothek umfasst:

  • NVIDIA PhysX-GRB — Eine neue Umsetzung der beliebten PhysX Rigid Body Dynamics SDK von NVIDIA,  das bereits in hunderten von Games zum Einsatz kam. Der CPU/GPU-Hybrid verbessert die Leistungsfähigkeit um bis zum 6fachen für moderate bis schwere Simulationsauslastungen. Download Demo-Videos.
     
  • NVIDIA Flow — Eine numerischer Strömungsmechanik-Algorithmus, der Strömungen wie Feuer und Rauch brennbarer Flüssigkeiten simuliert und rendert. Im Gegensatz zu anderen Methoden ist Flow nicht auf die Simulation von Flüssigkeiten im Inneren einer beschränkten Box limitiert. Download Demo-Videos.

 

NVIDIA stellt den Quell-Code für ausgewählte GameWorks-Bibliotheken für Entwickler über GitHub zur Verfügung. Quell-Codes für NVIDIA Volumetric Lighting und die FaceWorks-Demo von NVIDIA sind ab heute verfügbar. Die Quell-Codes für NVIDIA HairWorks, NVIDIA HBAO+ und NVIDIA WaveWork folgen bald.

Mehr Informationen zu NVIDIA GameWorks gibt es unter: https://developer.nvidia.com

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Jakob Rogalski

Senior Communications Consultant

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